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17ago2015

Los escritores y los video-juegos

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El festival de literatura fantástica Celsius 232 de Avilés reúne a autores como Dan Abbet, responsable de dos de los videojuegos más vendidos de 2014. Si fuera cínico, daría su motivo en una sola palabra: “dinero”. Pero Dan Abnett —autor de más de 30 novelas, guionista de tebeos de Superman, Iron Man, Batman, Juez Dredd y también el escritor detrás de dos de los juegos más vendidos y alabados del 2014 (Alien Isolation y Shadow of mordor)— está muy lejos de ser un cínico. “Es cierto que se trata de la industria que mejor paga, más que el cine, la televisión o el cómic. Pero lo realmente emocionante de escribir videojuegos es ayudar al nacimiento de una forma artística completamente nueva y con un potencial que solo estamos empezando a descubrir”.

Por Ángel Luis Sucasas Fernández Avilés

 

Una imagen del videojuego 'Alien Isolation', uno de los más vendidos de 2014 y que cuenta con Dan Abnett como escritor.

Una imagen del videojuego ‘Alien Isolation’, uno de los más vendidos de 2014 y que cuenta con Dan Abnett como escritor.

 

Dan Abnett vive con emoción ser punta de lanza de la ola que está cambiando los videojuegos y viviendo su reconocimiento cultural. Desde el festival de literatura fantástica Celsius 232 de Avilés —por el que se han paseado figuras mundiales como George R. R. Martin (Juego de tronos) o David Simon (The wire)— Abnett encabezó ayer la sección Letras y Bits que funde literatura y videojuego. Su conclusión, que ese arte total que buscaba Eisenstein en el cine probablemente haya encontrado su forma definitiva: “La literatura es una experiencia estética activa porque solo tienes palabras. Y de ahí tu imaginación lo construye todo. El cine es un medio pasivo porque se basa en la contemplación. En el videojuego tienes las dos experiencias y una tercera que le es propia: la interactividad”.

 

Este campo de experimentación estético está atrayendo, como lo hace la era dorada que vive la televisión, a escritores que quieren expandir las fronteras del videojuego. Con una diferencia fundamental: se puede conquistar la industria desde cualquier rincón del mundo. Este 2015, el pelotazo se llama The witcher 3. Wild hunt, basado en la obra del escritor polaco Andrej Sapkowski, que ha vendido más de ocho millones de copias en todo el mundo. En solo dos semanas, la tercera entrega de este videojuego superó los cuatro millones de copias. Y el equipo que la acuña es íntegramente polaco.

 

Jakub Szamalek, el escritor de novela negra que se ha encargado de urdir la trama de esta superproducción, se atreve a afirmar: “En un videojuego creas un mundo mucho más rico que en una novela o en una película”. Para explicarse habla de la ciudad de Novigrado, que el autor polaco despacha en una descripción de media página y que los creadores de este videojuego tuvieron que convertir en un lugar vivo. “Tenemos que crear todas las calles y templos. Tenemos que escribir los diálogos para las distintas clases sociales de ciudadanos que cuchichean en las plazas. Y todo eso da un lugar real. Algo que no creo que puedas hacer en un libro o en una película, porque siempre estarías constreñido por el número de páginas o de minutos”.

 

La riqueza que la literatura está aportando a los videojuegos va más allá de los detalles narrativos que definen sus mundos. Lo ético y social está irrumpiendo con fuerza en este medio para luchar contra los arquetipos más tóxicos. En Dragon age inquisition, unánimemente elegido el juego del año por la crítica en 2014, el jugador podía no solo vivir cualquier tipo de romance homosexual. También descubría que Cremisius, aparentemente un joven apuesto, era en realidad una mujer transexual.

 

Pero esta decisión de poblar los juegos con un abanico social y emocional más rico está generando una guerra intestina entre los jugadores. Las estadísticas dicen (en encuestas como la realizada por el sindicato del sector estadounidense) que la edad media del jugador es de 35 años y que casi la mitad son mujeres (en algunos casos, como en Reino Unido, juegan ya más mujeres que hombres). Pero hay reductos de jugadores que no quieren salirse del molde del héroe musculado y la mujer objeto. “Yo tengo una pregunta para quien se siente repelido por tener un homosexual o un transexual en un videojuego: ‘¿Qué pasa cuando sales en la calle?’. Porque yo, por ejemplo, soy gay. Y como yo hay miles de posibles actitudes sexuales y emocionales en el mundo. Si quieres que en tu ficción no existan tales opciones, ¿qué dice eso sobre ti?”, afirma David Gaider, novelista y jefe de guionistas de Dragon age inquisition. La lucha ha llegado al punto de copar la portada de The New York Times cuando la activista, youtuber y feminista Anita Sarkeesian tuvo que cancelar su charla en la Universidad de Utah el pasado octubre por las amenazas de muerte del sector más recalcitrante del videojuego.

 

Los 76.000 millones de euros que genera la industria cada año (más del doble de la taquilla del cine, según la consultora especializada Newzoo) no son un mal reclamo para que los escritores desenvainen la pluma y defiendan al videojuego como medio de expresión. Pero hay argumentos como los del autor moscovita Dmitry Glukovski —que entre videojuegos y novelas de su saga Metro ha vendido más de 10 millones de copias— que apuntan a una disposición del artista difícil de rebatir: “¿Por qué debo tratar al videojuego como una forma de arte inferior? Yo solo sé que cuando pasé de escribir mis novelas a adaptarlas al videojuego, lo viví con la misma intensidad y rigor artísticos. Entonces, ¿cuál es el debate? En los dos hay personajes que aman, que odian, que desean. Y una historia por contar”.

 

Fuente: http://cultura.elpais.com/cultura/2015/07/30/actualidad/1438285174_786053.html

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